Игродельческо-миростроительное
Dec. 11th, 2019 11:06 pmЛукьяненковский "Лабиринт отражений" (первые две книги) мы любим (ну ладно, я люблю) не только за ностальгию по компьютерному антуражу 90-ых и экскурсы в психологию восприятия, но ещё и за несомненно имеющуюся в то время у автора талантливость и оригинальность, в том числе в миростроении.
Однако, есть в том мире одна большая дыра: тот самый "Лабиринт смерти", где происходила существенная часть действа. Я когда читал, всё время буксовал, пытаясь прикинуть, как такое пространство должно быть организовано. Если задуматься (а я вот задумывался), то не очень-то понятно, как в нём даже один уровень организовать (много уровней проще, кстати; сложно организовать именно каждый один уровень).
Дано:
1. Пространство должно быть общим для всех игроков, чтобы они могли мочить друг друга или кооперироваться.
2. Новые игроки прибывают на уровень непрерывным потоком. И надо, чтобы новопришедшим всё время находились монстры и лут, но притом пришедшим раньше не приходилось повторно убивать одних и тех же монстров, и не было возможности повторно находить один и тот же лут. Ситуация, когда один игрок мочит монстра, а потом смотрит, как другой стреляет в пустоту, где находится тот же самый монстр, но существующий только для него, не предусмотрена как слишком упоротая.
3. Тема респауна монстров и игроков вообще непонятная. Неудачник, по тексту, убивал одних и тех же монстров по многу раз (то есть,они как-то респаунились), но каждого - только один раз за "жизнь", притом он сам респаунился в один и тот же экземпляр уровня, так что дайвер, которого послали его вытащить, мог серийно его убивать, чтобы сработал предохранитель (спойлер: он не сработал). Вопрос: сколько экземпляров монстров должен был увидеть сидящий на одном месте и не убиваемый дайвер, если Неудачник раз за разом убивает одного монстра, а потом его самого убивает другой монстр, или другой игрок, или сам дайвер?
Тут не годится ни одна динамика из старых добрых Doom-а и его потомков: ни Single player, ни Deathmatch, ни кооперативная игра с синхронным прохождением уровней. Надо как-то по-другому. Есть несколько идей, которые кое-как можно организовать:
( Варианты решения )
Однако, есть в том мире одна большая дыра: тот самый "Лабиринт смерти", где происходила существенная часть действа. Я когда читал, всё время буксовал, пытаясь прикинуть, как такое пространство должно быть организовано. Если задуматься (а я вот задумывался), то не очень-то понятно, как в нём даже один уровень организовать (много уровней проще, кстати; сложно организовать именно каждый один уровень).
Дано:
1. Пространство должно быть общим для всех игроков, чтобы они могли мочить друг друга или кооперироваться.
2. Новые игроки прибывают на уровень непрерывным потоком. И надо, чтобы новопришедшим всё время находились монстры и лут, но притом пришедшим раньше не приходилось повторно убивать одних и тех же монстров, и не было возможности повторно находить один и тот же лут. Ситуация, когда один игрок мочит монстра, а потом смотрит, как другой стреляет в пустоту, где находится тот же самый монстр, но существующий только для него, не предусмотрена как слишком упоротая.
3. Тема респауна монстров и игроков вообще непонятная. Неудачник, по тексту, убивал одних и тех же монстров по многу раз (то есть,они как-то респаунились), но каждого - только один раз за "жизнь", притом он сам респаунился в один и тот же экземпляр уровня, так что дайвер, которого послали его вытащить, мог серийно его убивать, чтобы сработал предохранитель (спойлер: он не сработал). Вопрос: сколько экземпляров монстров должен был увидеть сидящий на одном месте и не убиваемый дайвер, если Неудачник раз за разом убивает одного монстра, а потом его самого убивает другой монстр, или другой игрок, или сам дайвер?
Тут не годится ни одна динамика из старых добрых Doom-а и его потомков: ни Single player, ни Deathmatch, ни кооперативная игра с синхронным прохождением уровней. Надо как-то по-другому. Есть несколько идей, которые кое-как можно организовать:
( Варианты решения )